Si algo no va
El export no existe
- Comprueba que la carpeta instalada se llama exactamente
jex_interactions. - Comprueba que
ensure jex_interactionsva antes que el recurso que lo llama. - Comprueba que el export se llama desde un script de cliente.
- Mira la consola del cliente por si hay errores al arrancar el recurso.
Un aviso no aparece
- Asegúrate de que
labellleva texto. - Asegúrate de que el recurso está arrancado y de que la llamada es de cliente.
- Si hay muchos avisos activos, sube su
priorityoConfig.MaxVisible. - Si usas
duration, comprueba que es suficiente y que no la recortaConfig.MaxDuration.
Un aviso se queda en pantalla
- Llama a
hidecon el mismo id que usaste enshowy desde el mismo recurso. - Si el id se generó solo, pasa el handle completo que devolvió
show. - Con ox_lib, empareja cada apertura con
lib.hideTextUI()y comprueba que el bloque de compatibilidad llama areleaseTextUI(). - Con QBX, comprueba que el recurso deja de llamar a
qbx.drawText3dcuando el jugador sale de la zona.
Se ven el HUD y la interfaz original a la vez
- En el puente de QBX, confirma que la función hace
returncuando el export dice que se ha hecho cargo del aviso. - En el de ox_lib, confirma que el TextUI nativo se oculta cuando el aviso se acepta.
- Reinicia el servidor entero después de cambiar ox_lib o qbx_core.
Un aviso compatible de QBX sigue en 3D
- Confirma
Config.InterceptDrawText3D = true. - Confirma que
jex_interactionsarranca antes que el recurso que usa el módulo de QBX. - Confirma que el texto usa uno de los formatos de tecla E admitidos.
- Reinicia el servidor entero para que todos los recursos recarguen el módulo modificado.
Los cambios de configuración no se notan
- Reinicia
jex_interactions, o el servidor entero si también tocaste un puente de compatibilidad. - Confirma que editaste el
config.luade la copia del recurso que está en marcha.